Category Archives: Dịch

Các tác phẩm dịch (bút danh Phương Hoài)

Screen time cho trẻ ở các lứa tuổi

Nên cho trẻ bao nhiêu Thời gian bên màn hình (Screen Time)? Nên hạn chế thời gian nhìn màn hình của trẻ như thế nào? Đó là mối quan tâm hàng đầu của bố mẹ trong thời đại CNTT, mà rất tiếc là vẫn chưa có câu trả lời thỏa đáng. Bài này giới thiệu các đề xuất của Avi Luxenburg, dựa trên lý thuyết về các giai đoạn phát triển tâm lý xã hội của trẻ (lý thuyết Erikson).

Định nghĩa: thời gian bên màn hình (ST) là thời gian xem các phương tiện truyền thông (media) một cách thụ động (ví dụ TV, phim) và thời gian tương tác với media một cách chủ động (máy tính, trò chơi điện tử, thiết bị di động, v.v.).

Giai đoạn 1 (Lòng tin vs. Ngờ vực, dưới 1 tuổi)

Vì trẻ sơ sinh phụ thuộc 100% vào người chăm, sự phát triển của lòng tin (trust) dựa trên sự tin cậy và chất lượng của người chăm trẻ (bố mẹ hoặc bảo trợ).

Nếu trẻ phát triển thành công lòng tin, nó sẽ cảm thấy an toàn trong cuộc sống. Người chăm không nhất quán, vô cảm hoặc phũ phàng sẽ góp phần làm trẻ phát triển sự ngờ vực. Một khi trẻ không có lòng tin, chúng sẽ sợ hãi và tin rằng thế giới mâu thuẫn và bất định.

ST: không nên có.

Giai đoạn 2 (Tự chủ vs Hổ thẹn, 1-2 tuổi)

Trong giai đoạn này, trẻ cố gắng tách bản thân khỏi bố mẹ và thử nghiệm với chinh mình. Trẻ con không bị gò ép hay đòi hỏi quá sẽ cảm thấy an toàn và tự tin hơn. Trẻ con không có đủ tự do để thử nghiệm với sự tự quản, hay bị đòi hỏi nhiều quá, có khả năng cảm thấy mình không xứng đáng và nghi ngờ bản thân.

ST: Lời khuyên phổ biến là không. Một số cha mẹ cho rằng ST có ích như một phần rất nhỏ trong quá trình học của trẻ. Ví dụ, bố mẹ có thể dạy con nhìn và cảm giác được trứng, đọc truyện có trứng như Humpty Dumpty, và cho trẻ xem video 90 giây về Humply Dumpty. Trong trường hợp này, ST không được sử dụng tách rời, mà là phần nhỏ của một trải nghiệm học tập lớn hơn.

Giai đoạn 3 (Chủ động vs Mặc cảm về khả năng, 3-6 tuổi)

Ở giai đoạn này, trẻ con tỏ ra vô cùng tò mò với thế giới, và “bắt đầu khẳng định quyền lực và sự kiểm soát của chúng đối với môi trường xung quanh thông qua các trò chơi và tương tác xã hội”. Ở tuổi này, trẻ nhỏ thử các loại hành động và nhìn thấy quan hệ nhân quả của các hành động. “Mình đã vẽ tặng mẹ và mẹ thích, mình sẽ làm nữa”. “Mình đã vẽ cho mẹ nhưng mẹ không thích vì mình bôi bẩn hết cả quần, mình sẽ không làm nữa”. Trẻ nhỏ ở giai đoạn này có mặc cảm tội lỗi khi làm gì đó và bị phạt. Nghịch màu và bôi bẩn ra đi văng là một hoạt động trung tính cho đến khi ai đó có phản ứng tiêu cực (và có thể là trừng phạt). Trẻ con vượt qua giai đoạn này một cách thành công sẽ tự tin trong việc hành động, ngược lại là cảm giác có lỗi và tự nghi ngờ, dẫn đến ngại hành động.

ST: Ở giai đoạn này, trẻ nhỏ cần trải nghiệm tối đa với thế giới vật lý, nơi có rất ít ranh giới cho trước đối với hành động của chúng. Không có tỷ lệ, hình thù hay cấu trúc cho trước. Ngay cả những tương tác màn hình phức tạp nhất cũng có hạn chế về hành động và kết quả.

Đây là một ví dụ. Khả năng có thể gõ (type) các chữ cái đã gỡ bỏ rào cản cho nhiều đứa trẻ vì việc viết trở nên dễ dàng hơn (rất tuyệt cho một số người có khuyết tật nào đó). Khi bạn gõ “h”, đó là “h”, và mặc dù bạn có thể chọn nhiều phông chữ khác nhau, thì đó vẫn là những thứ đã được cố định trước. Ở giai đoạn này, có lẽ không có bất kỳ giới hạn nào thì vẫn hơn. Khi viết chữ “h”, một đứa trẻ có thể chọn sáp, bút chì, bút lông hay thậm chí là bằng tay. Nó cũng có thể chọn vô số thứ để viết lên, từ giấy đến bìa hoặc bức tường đẹp đẽ mà mẹ vừa thuê sơn kia. Nó có thể nhấn mạnh hoặc nhẹ, thay đổi góc, v.v.

Điểm mấu chốt là viết chữ “h” thì phong phú và thú vị hơn nhiều so với gõ. Sẽ đến lúc ra muốn tập trung vào nội dung bài viết và khi đó gõ thì hiệu quả hơn, nhưng ở giai đoạn này, tốt hơn là thử nghiệm với tất cả các khả năng thử nghiệm vật lý.

Nếu theo hướng này, ta cần hạn chế nghiêm ngặt ST cho trẻ. Đa số sách cho rằng 30-45 phút mỗi ngày là tối đa. Và cũng như giai đoạn trước, sẽ tốt hơn cho trẻ nếu ST được thực hiện trong ngữ cảnh học tập rộng hơn chứ không chỉ đơn giản là tự thân.

Giai đoạn 4 (Tài năng vs Tự ti, 5-12 tuổi)

“Khi trẻ lớn lên, chúng dần cảm nhận được giá trị của bản thân trong những việc mình làm. Hoàn thành được các việc, nhất là các việc do chúng tự chọn và làm – giúp trẻ thấy tự hào về việc mình làm và mình là ai”

Ở giai đoạn này, trẻ con phát triển cảm giác năng lực qua các thành tựu. Chúng ta muốn trẻ cảm thấy được việc, có năng lực và tự tin vào kỹ năng của bản thân. Các tương tác xã hội cho chúng cảm giác tự hào ban đầu về thành tựu và khả năng của mình.

Một khi cảm giác thành tựu và năng lực là thứ mà trẻ tìm kiếm ở giai đoạn này, thì trải nghiệm phiêu (flow – dòng chảy) là thứ mà chúng rất nên có. Khái niệm phiêu được GS Mihály Csíkszentmihályi đưa ra khi nghiên cứu về việc cái gì khiến chúng ta sung sướng (happy). Ông phát hiện ra rằng chúng ta sung sướng nhất khi phiêu.

Đơn giản nhất, phiêu là khi chúng ta tập trung tối đa đến mức quên thời gian, cảm thấy mình kiểm soát được hoạt động, cảm thấy biết được điều gì sẽ xảy ra và cần làm gì tiếp. Trải nghiệm phiêu là hoạt động học tập và rèn luyện năng lực tốt nhất. Phiêu khiến chúng ta hài lòng và cảm thấy có thể làm tiếp mãi. Không có gì khiến ta cảm thấy thành tựu và năng lực hơn là trải nghiệm phiêu. Xem thêm videos on Flow (and Multitasking).

Flow

Mô hình dao động trải nghiệm (Experience Fluctuation Model) theo Csíkszentmihályi. Ví dụ về việc chơi game: khi người chơi có năng lực trung bình thì game đưa ra những thách thức khó hơn, và người chơi ở trạng thái Khuấy động. Khi thành thục, người chơi chuyển sang Dòng chảy (phiêu), rồi chuyển xuống Kiểm soát là khi kỹ năng đã vượt lên thách thức. Thế rồi game đưa ra thách thức khó hơn và người chơi lại về trạng thái Khuấy động, cứ thế xoay vòng đến hết. Tham khảo thêm bài tiếng Việt về mô hình này.

ST:

Ở giai đoạn này, ST rất hấp dẫn với trẻ. Đứa trẻ không hứng thú với viết văn hay làm toán sẽ dễ tìm đến trải nghiệm phiêu thông qua các hoạt động liên quan thiết bị số. Trò chơi điện tử (game) rất dễ tạo ra trải nghiệm phiêu, nên được gọi là “máy tạo phiêu” (flow machine)

Game là máy tạo phiêu

Lúc đầu, người chơi sẽ đương đầu với những thách thức dễ, không đòi hỏi nhiều kỹ năng. Sau đó thách thức tăng dần với kỹ năng, tạo nên một tình huống hoàn hảo để phiêu xuất hiện. Các bước rất rõ ràng khi người chơi tiến bộ dần, và phản hồi luôn là tức thì. Thực tế là rất nhiều game chứa các thành phần của trải nghiệm phiêu. Liệu bạn có còn thắc mắc tại sao chúng lại phổ biến đến thế? Là vì chúng trao cơ hội trải nghiệm phiêu dễ hơn nhiều so với học viết, vẽ, hay nhảy.

Multi-tasking

Càng ngày, chúng ta càng thấy ở trẻ khả năng đa nhiệm (multi-tasking). Rất dễ thấy bọn trẻ vừa xem video vừa làm bài tập về nhà và đồng thời lướt facebook.

Nhưng, nhiều nghiên cứu cho thấy không có cái gọi là đa nhiệm thực sự, tức là khả năng tập trung vào nhiều việc một lúc. Thuật ngữ chính xác hơn là task-juggling (tung hứng việc), tức là trẻ sẽ chuyển từ hoạt động này sang hoạt động khác và ngược lại. Theo Csíkszentmihályi, một người có thể xử lý được 110 bit / giây. Nghĩa là gì? Ví dụ khi bạn nghe và theo dõi tôi, bạn sẽ xử lý nội dung mà tôi nói, xử lý các mối liên kết giữa nội dung đó với tri thức của bạn, ngữ điệu cho bạn biết thêm thông tin về tôi, và cử chỉ của tôi cũng vậy. Tất cả các thông tin đầu vào đó tương tác với hình dung của bạn, với kinh nghiệm của bạn. Nếu bạn tập trung hết cỡ vào nghe và xem, bạn sẽ xử lý khoảng 60 bit thông tin mỗi giây. Đó là lý do tại sao bạn không thể thực sự nghe hai người cùng lúc, vì ngưỡng tối đa là 110 bit.

Khi trẻ con không có đủ thông tin để xử lý, bọn trẻ sẽ tìm cách “làm đầy” bằng cách thêm vào. Đôi khi bạn thấy mình vừa xem phim vừa làm gì đó. Các hoạt động đòi hỏi tập trung cao, ví dụ viết, sẽ không cho phép đa nhiệm (task-juggling). Ví dụ bạn k0 thể viết và trả lời email, hay thậm chí nghe nhạc và cảm nhận được lời. Đa nhiệm không cung cấp đủ chỗ cho trải nghiệm dòng chảy, vì dòng chảy đòi hỏi 100% công suất xử lý thông tin của ta.

Như đã nói, thế giới công nghệ số rất hấp dẫn người trẻ bởi ở đó họ có thể trải nghiệm phiêu dễ hơn và ít phải tập luyện hơn, so với chơi violin chẳng hạn. Sự hấp dẫn này không hẳn là tệ.

Với việc có thể sáng tạo và làm việc trên máy tính và mạng, thời gian sử dụng máy tính (ST) có thể trở thành một công cụ tiềm năng để phát triển cảm nhận năng lực và thành tựu. Chỉ khi ST được sử dụng cho những thứ không sinh lợi (non-productive – vô bổ), ví dụ vào mạng xã hội hàng giờ, hay chơi game, hay lướt web một cách lơ đãng, thì ST mới không có tác dụng cho mục tiêu quan trọng nhất ở giai đoạn này – phát triển tài năng của trẻ.

Xu hướng đa nhiệm cũng như sử dụng ST cho những việc “vô bổ” khiến bố mẹ muốn hạn chế ST của con mình. Đây là vấn đề khó, bởi ở lứa tuổi này bọn trẻ đang khám phá, giải trí và phát triển các mối quan hệ trực tuyến. Chúng muốn nhiều ST hơn. Có lẽ nên giới thiệu cho chúng về phiêu, cái gì khiến chúng vào trạng thái đó và ra. Cũng nên đàm phán với trẻ về ST có ích (productive) và “vô bổ” (non-productive). Có lẽ cũng là lúc xác định khi nào thì được đa nhiệm và khi nào không.

Cũng như ở giai đoạn trước, trẻ rất cần tương tác và hoạt động trong thế giới vật lý. Thế giới trong màn hình không linh hoạt và năng động như thế giới thật, vì các khả năng bị hạn chế bởi các thông số khi lập trình, đóng gói sẵn, và không có sự lộn xộn hay ho như ở thế giới thật. Nhưng mặt khác, thế giới số lại là chỗ tuyệt vời để khám phá những thứ ta không thể trải nghiệm trong thế giới thật, tỷ như giả lập xây dựng một thành phố và xem nó phát triển ra sao sau 1000 năm, hay vẽ tranh mà không tốn phí.

Melton và Shankle khuyến cáo ST hàng ngày cho trẻ ở khúc đầu của giai đoạn này là 45 phút, và khúc sau là 2 giờ. Khi quyết định ST phù hợp, bố mẹ cần cân nhắc theo nhu cầu cá nhân của con trong bối cảnh chúng muốn phát triển năng lực và thành tựu.

Giai đoạn 5 (Cái tôi và Nhầm lẫn về vai trò, 12-19 tuổi)

(chưa dịch)

Bài liên quan:

Ảnh hưởng của đồng bọn (với trẻ)

Tư duy hội tụ và tư duy phân nhánh

Các giai đoạn phát triển Tâm lý xã hội của một người (Erikson)

Gippenreyter: 10 điều Không trong nuôi dưỡng trẻ em

Nguồn khác tham khảo:

ConnectSafety Parents’ Guide to Facebook (pdf tiếng Anh)

 

Advertisements

Những thứ bị sót trong Mô tả công việc của bạn

Nếu bạn làm việc ở văn phòng, dưới đây có thể là vài thứ bị bỏ sót trong MTCV:

  • Thêm năng lượng vào mỗi hội thoại
  • Hỏi “tại sao”
  • Loại bỏ những thứ đã lỗi thời trong task list của mình
  • Đối xử với khách hàng tốt hơn họ chờ đợi
  • Đề nghị giúp đỡ đồng nghiệp trước khi họ nhờ
  • Chăm sóc cây
  • Khi rời đi, sắp xếp mọi việc ngăn nắp hơn lúc bạn nhận chúng
  • Tạo ra những thời khắc ngớ ngẩn
  • Tôn vinh việc hay của đồng nghiệp
  • Tìm mời những nhân viên giỏi khác vào nhóm
  • Giảm chi phí
  • Giúp sáng tạo ra sản phẩm, dịch vụ mới mà người dùng thực sự muốn
  • Giỏi việc hơn bằng cách đi học hoặc đọc sách
  • Khuyến khích sự tò mò
  • Lôi ra và tôn vinh những quyết định khó khăn
  • Tìm hiểu xem cái gì đã không hiệu quả
  • Tổ chức một tủ sách
  • Khởi xướng một câu lạc bộ
  • Kể chuyện cười mà không ác ý với ai
  • Mỉm cười thật nhiều

Ngày nay, khi rất dễ để outsource một công việc cho ai đó rẻ hơn (hay robot), cần có những lý do đủ mạnh để ta được ngồi trong văn phòng. Có thể tìm vài cái ở đây.

Dịch từ nguồn.

Làm việc với designer (4 cách)

Hầu hết chúng ta muốn có hình ảnh đẹp trên mạng, cần website, hay thậm chí logo. Ngày càng nhiều cá nhân và tổ chức thấy phải thuê một designer chuyên nghiệp.

Để làm việc này, bạn cần chuẩn bị. Hãy làm rõ yêu cầu của bản thân trước khi bạn chi tiền hay dành thời gian với designer. Cuộc trao đổi khó khăn với chính mình này của bạn sẽ giúp bạn giảm bớt rất nhiều thất vọng và nhức đầu về sau.

Đây là 4 cách bạn có thể tham khảo khi làm việc với một designer tốt (hay xuất sắc):

 

  1. Tôi biết mình muốn gì. Hãy mô tả hình dung của bạn. Hãy mang ra thư mục phông chữ, hình ảnh, đoạn văn (copy). Hãy rất, rất cụ thể. Bạn càng cắt dán hay phác họa nó ra, bạn sẽ càng có khả năng nhận được chính xác cái mà bạn hy vọng nhận được.
  2. Tôi không chắc lắm, nhưng tôi biết nó đồng điệu với cái gì. Hãy sưu tập hình ảnh, tìm ví dụ từ các lĩnh vực khác. Bạn muốn website của mình trông giống của Apple, hay giống của site giới thiệu sách về tiếp thị trực tiếp? Đừng nói designer làm cái gì, nhưng hãy thực sự rõ ràng về việc bạn muốn gợi nhớ độc giả về điều gì? Tính độc đáo không phải là mục đích chính của design, mà là hiệu quả.
  3. Tôi không phải designer, nhưng tôi hiểu về thay đổi trạng thái. Có phải bạn muốn sản phẩm này làm tăng sự tin cậy? Hay ham muốn? Tự tin? Khẩn cấp? Nó dành cho ai? Để làm gì? Nếu bạn có thể hình dung rõ sản phẩm này dùng để làm gì, thì hãy thuê một người bạn tin tưởng và cho họ quyền tự do để tìm ra cách làm thay đổi trạng thái của độc giả, như bạn muốn.
  4. Tôi sẽ nhận ra khi thấy nó. Làm ơn đừng chọn cách này trừ phi bạn có rất nhiều tiền và nhiều thời gian (và một designer rất kiên nhẫn). Cái trò đòi hỏi thần giao cách cảm này chỉ dành cho tay mơ.

Dịch từ nguồn.

“Tôi không chữa thỏ”

Một trong những điều người ta dạy về tiếp thị trên mạng ở các lớp nghiệp dư là ý tưởng nhồi nhét các từ khóa.

Liệt kê lên website của bạn tất cả những thứ mà người khác có thể muốn bạn làm, để nếu họ gõ chúng, họ sẽ tìm thấy bạn.

Đó là tiếng vọng của thứ mà các freelancer và doanh nghiệp nhỏ vẫn làm xưa nay: trả lời câu hỏi “anh làm gì?” bằng câu hỏi “ngài cần gì?”.

Vài năm trước tôi có ghé một bác sỹ thú y, anh này đang loay hoay chữa cho một con thỏ. Anh ta là một bác sỹ thú y giỏi, nhưng liệu anh ta đã từng chữa trị cho bao nhiêu con thỏ? Tôi nghĩ tất cả sẽ đều hạnh phúc hơn nếu như anh ta tuyên bố rằng người khách kia nên mang con thú đến chuyên gia về thỏ.

Bạn cũng nên thế.

Đưa ra một chỉ dẫn tốt thì thông minh hơn là cố làm một việc xoàng xĩnh và xao lãng việc chính.

Hãy làm chủ việc của bạn. Đừng làm việc của người khác.

Nguồn: http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2018/01/we-dont-do-rabbits.html

Nên bất đồng thế nào?

Lời người dịch: Ít nhiều ai trong chúng ta cũng xem và tham gia tranh luận trên mạng. Thỉnh thoảng, khi ai đó bày tỏ sự bất đồng, ta nghe thấy các nhận xét như “ngụy biện” hay “công kích cá nhân”. Rốt cuộc, có bao nhiêu cách bày tỏ bất đồng, hay dở thế nào và nên làm gì với chúng? Xin giới thiệu với các anh chị em bài viết năm 2008 của Paul Graham về vấn đề này (Phải dịch vì không tìm thấy trên mạng bản tiếng Việt).

Paul Graham – How to Disagree

Việc viết lách trên mạng đã biến thành đàm thoại. Hai mươi năm trước, người viết thì viết và người đọc thì đọc. Web đã giúp người đọc phản hồi, và họ làm thế ngày một nhiều – trong các comment, diễn đàn hay blog của mình.

Nhiều người phản hồi để bày tỏ sự không đồng ý với điều gì đó. Đó là điều dễ hiểu. Mọi người thích bất đồng hơn là bày tỏ đồng ý. Khi bạn đồng ý thì không có gì nhiều để nói. Bạn có thể mở rộng chủ đề, nhưng thường thì tác giả đã khai thác những chỗ hay nhất. Khi phản bác, bạn đi vào khu vực mà tác giả chưa khám phá.

Kết quả là, có rất nhiều ý kiến bất đồng đang được thể hiện, nhất là nếu đo bằng từ ngữ. Điều đó không có nghĩa là mọi người đang tức giận hơn. Chỉ riêng việc cấu trúc giao tiếp của chúng ta đã thay đổi cũng đủ tạo nên điều đó. Nhưng, dù không phải sự tức giận là nguyên nhân tạo ra bất đồng, thì có một nguy cơ là nhiều bất đồng quá sẽ khiến người ta giận dữ hơn. Nhất là online, khi ta dễ nói ra nhiều thứ hơn so với trao đổi trực tiếp.

Nếu chúng ta muốn bất đồng nhiều hơn, ta phải chú ý để làm tốt việc đó. Thế nào gọi là biết cách bất đồng? Đa số có thể dễ dàng chỉ ra sự khác nhau giữa việc gọi người đối thoại là đồ nọ đồ kia và một lời phản bác đấy đủ lý lẽ, nhưng tôi nghĩ là nên chia nhỏ hơn nữa các cấp độ bất đồng. Và đây là hệ thống cấp bậc mà tôi đề xuất (DH – disagreement hierarchy):

Disagreement Hierarchy blue corrected

DH0. Réo tên đồ nọ đồ kia (name calling)

Đây là cấp độ thấp nhất của bất đồng, và có lẽ là phổ biến nhất. Ta đều từng thấy các comment kiểu “mày là đồ ngu!”. Cần lưu ý là các câu réo tên hoa mỹ hơn cũng chả làm tăng trọng lượng, ví dụ câu “tác giả là một tay gà mờ cố tỏ ra nguy hiểm”về bản chất chẳng hơn gì câu trên.

DH1. Công kích cá nhân (ad hominem)

Công kích cá nhân hơi khác so với réo tên. Nó có thể có trọng lượng hơn. Ví dụ, nếu một nghị sỹ viết bài báo nêu quan điểm rằng lương nghị sỹ phải tăng, ai đó có thể bảo “Tất nhiên ông ta sẽ nói vậy. Ông ta là nghị sỹ mà”. Câu này không bác được luận điểm của tác giả, nhưng ít ra còn liên quan đến nó. Nhưng đây vẫn là cấp bất đồng rất yếu. Nếu ông nghị sỹ nói gì sai, bạn phải chỉ ra, còn nếu ông ta nói đúng, thì việc ông ta là nghị sỹ có can hệ gì?

Nói rằng ai đó không có thẩm quyền viết về gì đó là một hình thái của công kích cá nhân, và rất vô nghĩa, bởi vì các ý tưởng hay ho thường đến từ người ngoại đạo. Điểm quan trọng là tác giả nói đúng hay sai. Nếu việc thiếu thẩm quyền khiến anh ta sai, thì hãy chỉ chỗ sai. Nếu không, thì chẳng có vấn đề gì.

DH2. Đáp lại giọng điệu (responding to tone)

Từ cấp độ này trở đi, ta sẽ thấy các phản ứng đối với nội dung chứ không phải với tác giả. Hình thái thấp nhất ở đây là đáp lại giọng điệu của người viết. Ví dụ “tôi không thể tin nổi là tác giả đã gạt bỏ thuyết thiết kế thông minh với thái độ kiêu ngạo như vậy”. Dù tốt hơn so với công kích cá nhân, cách này vẫn rất yếu. Việc tác giả đúng hay sai quan trọng hơn giọng điệu của anh ta. Nhất là khi rất khó phán xét về giọng điệu. Người dễ nổi xung về một chủ đề gì đó dễ cảm thấy bị xúc phạm bởi giọng điệu mà người khác thấy bình thường.

Như vậy, nếu điều ghê gớm nhất mà bạn có thể nói về cái gì đó là phê phán giọng điệu, thì bạn chẳng có gì mấy để nói. Có thể tác giả xấc xược, nhưng đúng? Còn hơn là từ tốn và sai. Còn nếu tác giả sai ở đâu đó, thì hãy chỉ ra.

DH3. Cãi lại (contradiction)

Ở cấp độ này, rốt cuộc ta có phản ứng về những gì đã nói chứ không phải việc nó được nói ra thế nào hay bởi ai. Hình thái thấp nhất của việc phản ứng một luận điểm là phát biểu điều ngược lại, mà không có hoặc có ít bằng chứng hỗ trợ. Cái này thường được kết hợp với DH2, ví dụ “tôi không thể tin nổi là tác giả đã gạt bỏ thuyết thiết kế thông minh với thái độ kiêu ngạo như vậy. Thiết kế thông minh là lý thuyết khoa học chính thống”. Cãi lại có thể có chút ít trọng lượng. Đôi khi chỉ cần nhìn thấy điều ngược lại được phát biểu ra rõ ràng là đủ thấy nó đúng. Nhưng thường sẽ cần bằng chứng.

DH4. Phản luận (counterargument)

Ở cấp độ 4, ta có hình thái đầu tiên của việc bất đồng một cách thuyết phục: phản luận. Các hình thái trước đó thường bị bỏ qua vì chẳng chứng minh được gì. Phản luận có thể chứng minh gì đó, nhưng vấn đề là rất khó nói chính xác là gì.

Phản luận là cãi lại kèm theo luận chứng và/ hoặc chứng cớ. Nếu hướng đến luận điểm ban đầu, nó có thể rất thuyết phục. Nhưng đáng tiếc là thực tế thường phản luận lại hướng đến thứ gì đó hơi khác. Nhiều khi hai người tranh cãi say sưa về điều gì đó lại đang nói về hai thứ khác nhau. Đôi khi thực tế là họ đồng ý với nhau, nhưng vì quá bị lôi cuốn vào tranh cãi nên không nhận ra.

Có thể có lý do chính đáng để tranh cãi về gì đó hơi khác so với cái mà tác giả nêu ra: đó là khi bạn thấy họ bị nhầm lẫn về thứ trọng yếu nhất. Nhưng khi làm vậy, bạn cần nói rõ là bạn đang làm.

DH5. Bác bỏ (refutation)

Hình thái thuyết phục nhất của bất đồng là bác bỏ. Và cũng là hiếm nhất, vì tốn công. Thực tế là các cấp độ của bất đồng tạo nên một cái tháp, mà càng lên cao càng ít thấy các ví dụ cụ thể.

Để phản bác ai đó, thường bạn phải trích dẫn họ. Bạn phải tìm được “khẩu súng còn bốc khói”, một lối đi vào cái điểm mà bạn không đồng ý và thấy sai lầm, rồi giải thích tại sao nó sai. Nếu bạn không tìm thấy được một trích dẫn mà bạn bất đồng, có thể bạn đang tranh cãi với hình nộm.

Trong khi bác bỏ thường cần trích dẫn, thì ngược lại trích dẫn chưa chắc đã đi cùng bác bỏ. Một số người cũng trích dẫn để trông có vẻ giống bác bỏ chính thống, sau đó thì thốt ra những lời thấp kém kiểu DH3 hay thậm chí DH0.

DH6. Bác bỏ điểm trung tâm (refuting the central point)

Sức nặng của bác bỏ phụ thuộc vào cái mà bạn bác bỏ. Hình thái mạnh nhất của bất đồng là bác bỏ luận điểm trung tâm của tác giả.

Ngay cả ở DH5 ta vẫn thỉnh thoảng nhìn thấy sự lươn lẹo có chủ ý, khi ai đó nhặt một vài ý phụ của một luận điểm và bác bỏ chúng.  Đôi khi cái cách mà việc bác bỏ được thực hiện khiến nó giống như một hình thức công kích cá nhân tinh vi hơn là bác bỏ thực sự. Ví dụ, sửa lỗi chính tả hay nhay đi nhay lại lỗi nhỏ kiểu nhầm tên hay con số. Trừ phi những cái đó là phần quan trọng của phản luận điểm, không thì mục tiêu của chúng chỉ là nhằm hạ thấp đối thủ.

Để thực sự bác bỏ điều gì đó, bạn phải bác bỏ được luận điểm trung tâm hoặc một trong số chúng. Và điều đó có nghĩa là bạn phải nêu rõ điểm trung tâm đó là gì. Do đó, một sự bác bỏ hiệu quả thường sẽ như sau: “Dường như luận điểm chính của tác giả là x, vì anh ta phát biểu <trích dẫn>. Nhưng điểm đó sai vì những nguyên nhân sau …”

Đoạn trích dẫn mà bạn chỉ ra là sai lầm không nhất thiết phải chính là đoạn nói về điểm chính của tác giả. Chỉ cần bác bỏ điều mà điểm chính kia phụ thuộc vào.

Các điều nêu trên ích lợi gì?

Bây giờ ta đã có một cách phân loại các hình thái của bất đồng. Ích gì cơ chứ? Một điều mà hệ cấp độ bất đồng KHÔNG cho ta biết là không biết ai thắng. Các cấp độ DH chỉ mô tả hình thái của phát biểu, chứ không biết chúng sai hay đúng. Một phản bác mức DH6 vẫn có thể sai hoàn toàn.

Nhưng, trong khi các cấp DH không chỉ ra giới hạn dưới của tính thuyết phục của một lời phản bác, chúng lại chỉ ra giới hạn trên. Một lời đáp mức DH6 có thể không thuyết phục, nhưng lời đáp DH2 hay thấp hơn thì luôn không thuyết phục.

Lợi ích lớn nhất của việc xếp loại các hình thái của bất đồng là nó sẽ giúp người ta đánh giá những gì họ đọc. Đặc biệt, nó sẽ giúp họ nhìn thấy những luận điểm không trung thực. Một diễn giả hùng hồn có thể tạo ấn tượng đả bại đối thủ chỉ vì sử dụng những từ ngữ mạnh mẽ. Thực tế, đấy là tính chất cơ bản của mị dân. Bằng cách đặt tên cho các hình thái bất đồng khác nhau, ta đã trang bị cho người đọc có tư duy độc lập một cái kim để chọc thủng mớ bóng bay kia.

Những cái tên này cũng có ích cho người viết. Đa phần họ không cố ý sử dụng những hình thái thấp. Một người đang tranh cãi về giọng điệu của điều gì đó có thể tin là mình đang nói gì đó ý nghĩa. Việc phóng to lên và nhìn thấy vị trí mà họ đang đứng trong thang bất đồng có thể tạo động lực cho họ tiến lên phản luận (DH4) hoặc bác bỏ (DH5).

Nhưng lợi ích lớn nhất của việc biết cách bày tỏ bất đồng không phải là làm cho đàm thoại chất lượng hơn, mà là làm cho những người tham gia vui vẻ hơn. Nếu bạn xem các đoạn đàm thoại, bạn sẽ thấy nhiều sự thô lỗ ở DH1 hơn là DH6. Bạn không cần phải thô lỗ khi bạn có ý gì đó để nói. Thật ra, bạn cũng không muốn vậy. Nếu bạn thực sự có gì đó để nói, thì sự thô lỗ chỉ cản trở bạn.

Nếu việc leo lên các cấp độ bất đồng khiến mọi người bớt thô lỗ, nó sẽ giúp đa số họ vui vẻ hơn. Đa số mọi người không thích thú gì khi thô lỗ, họ tỏ ra thô lỗ chỉ vì không có cách nào khác./.

Giải cứu lợn bằng blockchain, tại sao không?

Tháng rồi, trong khi Việt Nam đang nóng với giải cứu lợn, do người nông dân không tìm được đầu ra phù hợp và tín dụng khó khăn, thì ở Nga có một sự kiện khác xảy ra và được đánh giá là “sẽ làm đảo lộn ngành nông nghiệp thế giới”. Đó là việc một chủ trang trại Nga đã phát hành đồng tiền mã hóa (cryptocurrency) của riêng mình và ICO (initial coin offering – IPO trên blockchain) thành công, thu hút hơn 100 nhà đầu tư với 400 bitcoin, tương đương nửa triệu USD. Rất có thể đây là lời giải mang tính đột phá cho các chủ trang trại Việt Nam, giúp họ chủ động tìm vốn và đầu ra cho sản phẩm của mình. Blog xin trích dịch một số bài liên quan để bạn đọc tham khảo.

Bitcoin kiểu nông dân

Một chủ trang trại ở ngoại ô Moskva đã huy động được 500 nghìn USD (hơn 10 tỷ VND) bằng cách phát hành tiền mã hóa của riêng mình. Doanh nhân nông nghiệp Mikhail Shlyapnikov từng nổi tiếng vì phát hành đồng tiền riêng của mình (đồng Kolion – tên làng ông) năm 2015 rồi sau đó bị tòa án cấm. Hiện nay, nhà nông này đã chuyển Kolion thành tiền mã hóa. Có hơn một trăm người đã đầu tư cho đồng tiền này.

Sau khi việc phát hành tiền Kolion giấy bị đình chỉ, vào tháng 12/2016 Shlyapnikov đã tổ chức bán cây thông năm mới bằng bitcoin. Tháng 4/2017, ông quyết định chuyển đồng Kolion thành tiền mã hóa thông qua việc tiến hành ICO dự án “Hệ sinh thái Kolionovo”. Có 103 nhà đầu tư bỏ ra 401 bitcoin (gồm các đồng khác nhau như BTC, LTC, ETH), tương đương hơn nửa triệu USD.  ICO được thực hiện trên nền tảng Waves, sử dụng dịch vụ blockchain của Emercoin.

Đồng Kolion ảo (Cyberkolion) giúp tránh việc vay tín dụng, còn những người mua đồng tiền này nhận được những giá trị nhãn tiền. “Chúng tôi coi những phương tiện đầu tư này như một thử nghiệm phương án thay thế việc vay ngân hàng. Rõ ràng là các điều kiện dễ chịu, tiềm năng và hiệu quả hơn so với tín dụng ngân hàng hà khắc kia. Khoản đầu tư đi thẳng vào lĩnh vực nông nghiệp, tức là một ngành kinh tế thực, là điều mà rất nhiều người đã nói đến. Lợi ích chính của việc đầu tư là giá trị của đồng Kolion, thứ hai là còn có những chương trình giữ chân khác,ví dụ như nhận được chiết khấu nhất định khi mua sản phẩm của chúng tôi” – Shlyapnikov nói.

Nhà nông này coi dự án của mình như một món quà cho chính quyền. Việc tích hợp trên thực tế đồng tiền mã hóa vào sản xuất sẽ giúp cải tiến pháp luật hiện hành trên cơ sở những ví dụ cụ thể.  Đồng Cyberkolion là chỉ dấu cho thấy ở Nga đã xuất hiện những người viễn kiến của kinh tế kiểu mới. “Những dự án kiểu này mang tính báo hiệu, bởi vì người ta bắt đầu huy động vốn hoặc nhận cổ tức dưới dạng tiền mã hóa.  Đây là ví dụ rất hay của nền kinh tế mới, khi mọi người có thể kiếm lời từ những khoản tiền của mình bằng cách phân bổ trực tiếp cho những ngừi quan tâm, theo cách mà ngày trước là bất khả”

Bất chấp việc tòa án đã cấm tiền Kolion giấy, Shlyapnikov không trông chờ phản ứng tiêu cực đối với đồng Kolion ảo. Ông đã bắt đầu nhận đầu tư từ ngày 1/4/2017, và số vốn nhận được sẽ được dùng để phát triển sản xuất – trồng rau và chăn nuôi gia cầm trên diện tích 100ha.

kmo_149003_00084_1_t222_133655

Mikhail Shlyapnikov. Nguồn: Kommersant.ru

Nông dân nên dùng blockchain thế nào?

Từ thành công của Shlyapnikov, trang blockchainengine.org đã soạn một tài liệu hướng dẫn sử dụng blockchain dành riêng cho nông dân, bao gồm nội dung giới thiệu về blockchain, các ứng dụng phù hợp cho nhà nông, và cách thức tham gia hết sức chi tiết. Ở đây chúng tôi chỉ trích giới thiệu một số tình huống ứng dụng:

Xây dựng hệ thống thanh toán tối ưu (trên ví dụ trồng cây).

Giả sử bạn trồng cây để bán, thường sản phẩm chỉ thu hoạch và bán trong vài tháng, nhưng vốn thì cần thường xuyên để chăm bón. Với blockchain, bạn có thể xây dựng hệ thống thanh toán tối ưu. Người mua sẽ thỏa thuận với người bán cơ chế thanh toán, được hưởng ưu đãi, và có thể theo dõi việc chăm sóc cây cối trong quá trình. Hai bên không sợ gian lận vì mọi thứ được ghi nhận ở blockchain. Người mua có thể trả tiền theo tháng, do hai bên thỏa thuận. Nhà nông Shlyapnikov đã sử dụng mô hình này để bán cây thông năm mới, và tìm được rất nhiều khách hàng. Giá được giảm do không cần đến trung gian phân phối.

Hệ thống tương tác với khách hàng theo kiểu mới

Nếu bạn không muốn thanh toán bằng tiền ảo thì vẫn có cách khác dựa trên nền tảng blockchain. Hệ thống này đang hoạt động hiệu quả ở làng Kolionovo. Cụ thể, Shlyapnikov tạo ra 50 cái “ví” trên blockchain, mỗi ví trị giá 1 Kolion, đơn vị tiền tệ do chính nhà nông nghĩ ra, không gắn với đồng USD hay rúp, mà gắn với một gói nông sản cụ thể. Khách có thể mua một ví (với giá 24 nghìn rúp), sau đó nhận trả bằng thực phẩm (cá, sửa, thịt, v.v.) với giá ưu đãi hoặc được chia lợi nhuận khi chúng được bán. Hệ thống này giúp giảm 40% giá thực phẩm mà không ảnh hưởng lợi nhuận.

Ngoài ra, còn có các ví dụ cho xưởng làm rượu nho (sử dụng QR-code) cho từng thùng hoặc chai rượu. nuôi ngỗng, và các tình huống khác.

Các tình huống sử dụng trên đều có thể được các nhà nông ở Việt Nam áp dụng cho nuôi lợn, trồng vải, dưa hấu, v.v. Hy vọng sẽ có những nhà nông và các nhà đầu tư tiền mã hóa tiên phong trong lĩnh vực này ở VN trong thời gian tới.

Bài sử dụng thông tin của Kommersant.ru và Forbes.ru